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戏资源或元素,让玩家在一个由方块组成的虚拟世界中自由探索、交互。能够改变、影响甚至创造游戏中的虚拟世界是沙盒类游戏核心玩法——这种高自由度玩法可以充分激发玩家创造力和想象力。尤其是在应用游戏模组(MOD)等非预设内容的情况下,玩家完全可能创作出完整的作品。此时,用户生成内容(UGC)的著作权恐怕不能断然认定由游戏开发者所独享。但即使如此,玩家操作形成的游戏画面属于对游戏开发者创作内容的演绎作品,这只涉及著作权归属问题,而不影响对游戏画面本身构成视听作品的判断。

综上,涉案《我的世界》游戏整体画面构成著作权法第三条规定的类电作品,迷你玩公司相应上诉理由不成立,本院不予支持。此外需要指出的是,对作品进行类型化区分的意义不仅便于识别特定类型作品的表现形式和创作性要求,也有助于明确该类型作品的权利内容范围、特殊权属规则、侵权认定方法等。虽然从整体化保护游戏的实用主义角度出发,可将游戏整体画面认定为类电作品,但也理应基于类电作品(视听作品)相应的侵权比对方法进行后续评判,绝不意味着非画面内容亦可随之不加区分地获得著作权保护。

二、迷你玩公司是否侵犯网易公司诉请保护的著作权

(一)本案实质争议比对的游戏内容

本案中,网易公司请求保护其对涉案《我的世界》游戏整体画面享有的著作权,但从网易公司的举证及相关意见来看,其实际通过举证两款游戏中的游戏元素的相似性,进而主张两款游戏整体画

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