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的观赏体验。基于新技术的发展,作品创作与传播的过程得以简化、效率得以提升,若某种智力成果因此反而无法获得同等力度的著作权保护,显然违背法律精神及著作权法的立法目的。因此,宜认定涉案游戏整体画面符合“摄制在一定介质上”的实质要求。

最后,涉案游戏整体画面的“交互性”不影响将其归入类电作品范畴。一般而言,视听作品重在“看(和听)”,观众常以“事外人”或“上帝视角”(指全知视角)在“看(和听)”的过程中获得情感满足或产生思考;而游戏重在“玩”,虽也可能提供出色的视听效果供玩家欣赏,但主要还是通过建构虚拟场景让玩家置身其中并亲自参与某些事件获得“游玩”体验。换言之,基于游戏可玩性的要求,游戏中必须预留一定的玩家互动操作空间,相当于提供“选择题”“填空题”或“问答题”等不同自由度的问题挑战给玩家“作答”。游戏画面确实会因玩家不同操作过程呈现不同变化,具有一定不确定性,但这并不意味着游戏画面完全随机、无穷无尽——在游戏开发者预设了游戏所有视听素材及程序代码的情况下,游戏画面与玩家的一系列操作指令形成稳定的映射关系,即游戏画面就是各种预设素材及代码转化成视听表达的集合,其内容范围在整体上仍有一定边界,具有相对稳定性。只不过游戏玩法自由度越高,玩家在画面形成过程中参与贡献度越高,则游戏开发者就越难以准确预测所有画面结果。比如本案所涉的《我的世界》属于模拟现实世界的“生存-建造”沙盒类游戏(Sandbox Games),这类游戏中只设定有基本的游戏目标和规则,并提供给玩家基础的游

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