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的觀賞體驗。基於新技術的發展,作品創作與傳播的過程得以簡化、效率得以提升,若某種智力成果因此反而無法獲得同等力度的著作權保護,顯然違背法律精神及著作權法的立法目的。因此,宜認定涉案遊戲整體畫面符合「攝製在一定介質上」的實質要求。

最後,涉案遊戲整體畫面的「交互性」不影響將其歸入類電作品範疇。一般而言,視聽作品重在「看(和聽)」,觀眾常以「事外人」或「上帝視角」(指全知視角)在「看(和聽)」的過程中獲得情感滿足或產生思考;而遊戲重在「玩」,雖也可能提供出色的視聽效果供玩家欣賞,但主要還是通過建構虛擬場景讓玩家置身其中並親自參與某些事件獲得「遊玩」體驗。換言之,基於遊戲可玩性的要求,遊戲中必須預留一定的玩家互動操作空間,相當於提供「選擇題」「填空題」或「問答題」等不同自由度的問題挑戰給玩家「作答」。遊戲畫面確實會因玩家不同操作過程呈現不同變化,具有一定不確定性,但這並不意味着遊戲畫面完全隨機、無窮無盡——在遊戲開發者預設了遊戲所有視聽素材及程序代碼的情況下,遊戲畫面與玩家的一系列操作指令形成穩定的映射關係,即遊戲畫面就是各種預設素材及代碼轉化成視聽表達的集合,其內容範圍在整體上仍有一定邊界,具有相對穩定性。只不過遊戲玩法自由度越高,玩家在畫面形成過程中參與貢獻度越高,則遊戲開發者就越難以準確預測所有畫面結果。比如本案所涉的《我的世界》屬於模擬現實世界的「生存-建造」沙盒類遊戲(Sandbox Games),這類遊戲中只設定有基本的遊戲目標和規則,並提供給玩家基礎的游

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